thebookofshaders/00/README-pl.md

5.7 KiB

Wprowadzenie

Powyższe obrazy zostały stworzone na różne sposoby. Pierwszy z nich stworzył Van Gogh, aplikując farbę warstwa po warstwie. Zajęło mu to godziny. Drugi stworzono poprzez połączenie czterech macierzy pikseli odpowiadających kolorom: cyjan, magenta, żółty i czarny. Kluczową różnicę stanowi fakt, że drugi obraz stworzony został natychmiastowo (przez komputer), a nie seryjnie, krok po kroku (przez malarza).

Ta książka jest o rewolucyjnej technice obliczeniowej, tzw. fragment shaderach (zwanych też pixel shaderami), które wznoszą cyfrowo generowane obrazy na wyższy poziom. Możesz o nich myśleć jak o ekwiwalencie maszyny drukarskiej Gutenberga dla zastosowań graficznych.

Gutenberg's press

Fragment shadery dają ci pełnię kontroli nad błyskawicznym renderowaniem pikseli na ekranie. Właśnie dlatego są one używane w przeróżnych sytuacjach: od filtrów wideo w telefonach do niesamowitych trójwymiarowych gier wideo.

Journey by That Game Company

W następujących rozdziałach odkryjesz jak niewiarygodnie szybkie i potężne są te techniki i jak zastosować je w twojej pracy zawodowej i osobistej.

Dla kogo jest ta książka?

Ta książka jest napisana dla osób zainteresowanych creative codingiem, game developerów i inżynierów, którzy posiadają doświadczenie programistyczne, podstawową wiedzę z algebry liniowej i trygonometrii, i którzy chcą podnieść jakość swoich prac graficznych na wyższy poziom. (Jeżeli chcesz nauczyć się programować, polecam zacząć od Processing i wrócić, gdy opanujesz go do komfortowego poziomu.)

Ta książka nauczy cię jak używać shadery w celu polepszenia wydajności i wyglądu twoich projektów. Ponieważ shadery GLSL (OpenGL Shading Language) kompilują i uruchamiają się na różnorodnych platformach, będziesz w stanie zaaplikować tutaj zdobytą wiedzę do jakiegokolwiek środowiska wykorzystującego OpenGL, OpenGL ES lub WebGL. Innymi słowy, będziesz w stanie wykorzystać tę wiedzę przy tworzeniu szkiców z Processing, aplikacji z openFrameworks, interaktywnych instalacji z Cinder czy stron internetowych z Three.js i gier iOS/Android.

Jaki materiał pokrywa ta książka?

Ta książka skupia się na użyciu fragment shaderów GLSL. Najpierw zdefiniujemy czym shadery są; potem dowiemy się jak, z ich pomocą, tworzyć proceduralne kształty, wzory, tekstury i animacje. Nauczysz się podstaw języka shadingowego i jego przydatnych aplikacji w przetwarzaniu obrazów (operacje na obrazach, sploty macierzowe, rozmycia, filtry koloru, "lookup tables" i inne efekty) czy symulacji ("Gra w życie" Conwaya, model reakcji-dyfuzji Graya-Scotta, plusk wody, efekt akwareli, komórki Voronoi, itp.). Pod koniec książki zobaczymy kilka zaawansowanych technik opartych o Ray Marching.

W każdym rozdziale znajdziesz interaktywne przykłady do wypróbowania. Kiedy zmodyfikujesz kod, natychmiastowo zobaczysz zmiany. Zagadnienia mogą być abstrakcyjne i mylące, więc takie interaktywne przykłady stanowią konieczną pomoc w zrozumieniu materiału. Im szybciej złapiesz praktykę, tym prostsza będzie dalsza nauka.

Materiał, którego ta książka nie pokrywa:

Co potrzeba, żeby zacząć?

Niewiele! Jeśli masz współczesną przeglądarkę, która obsługuje WebGL (jak Chrome, Firefox czy Safari) i połączenie internetowe, to kliknij "Dalej" na dole strony, aby zacząć.

Alternatywnie, w zależności od tego, co masz albo co potrzebujesz od tej książki, możesz: