## Двомірні матриці ### Переміщення У попередньому розділі ми навчилися створювати деякі фігури — хитрість переміщення цих фігур полягає в тому, щоб перемістити саму систему координат. Ми можемо досягти цього, просто додавши вектор до змінної ```st```, яка містить розташування кожного фрагмента. Це спричиняє зміщення у просторі усієї системи координат.  Це легше побачити, ніж пояснити, тому дивіться самі: * Розкоментуйте рядок 35 в коді нижче, щоб побачити, як рухається сам простір.
Тепер спробуйте наступне: * Використовуючи змінну ```u_time``` разом із функціями формування, надайде хрестику рух у новому цікавому напрямку. Знайдіть конкретний варіант руху, яка вас цікавить, і спробуйте змусити хрест рухатися таким же чином. Спробуйте для початку щось із "реального світу" — це можуть бути хвилеподібні рухи, коливання маятника, м’яч, що підстрибує, прискорення як в автомобіля чи зупинка велосипеда. ### Обертання Щоб обертати об'єкти, нам також потрібно рухати всю систему простору. Для цього ми будемо використовувати [матрицю](http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_%28mathematics%29). Матриця — це організований набір чисел у стовпцях і рядках. Вектори помножуються на матриці відповідно до певних правил, щоб змінити значення вектора визначеним чином. [](https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix) GLSL має вбудовану підтримку дво-, три- та чотиривимірних матриць: [```mat2```](../glossary/?lan=ua&search=mat2) (2x2), [```mat3```](../glossary/?lan=ua&search=mat3) (3x3) та [```mat4```](../glossary/?lan=ua&search=mat4) (4x4). GLSL також підтримує множення матриць (```*```) та специфічну для матриці функцію ([```matrixCompMult()```](../glossary/?lan=ua&search=matrixCompMult)). Можна побудувати різні матриці для отримання певної поведінки. Наприклад, ми можемо використати матрицю для переміщення вектора:  Що ще цікавіше, ми можемо використати матрицю для обертання системи координат:  Подивіться на наведений нижче код функції, яка створює двовимірну матрицю обертання. Ця функція відповідає наведеній вище [формулі](http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix) для обертання координат навколо точки ```vec2(0.0)```. ```glsl mat2 rotate2d(float _angle) { return mat2( cos(_angle), -sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle) ); } ``` Судячи з того, як ми малювали фігури, це не зовсім те, що нам потрібно. Наша форма хреста намальована в центрі полотна, що відповідає позиції ```vec2(0.5)```. Отже, перед тим, як обертати простір, нам потрібно перемістити фігуру із `центру` до координати ```vec2(0.0)```, повернути простір, а потім, нарешті, перемістити його назад у початкове положення.  Це можна запрограмувати таким чином: Спробуйте наступні вправи: * Розкоментуйте рядок 45 із коду вище та зверніть увагу на те, що відбувається. * Закоментуйте зміщення координат до та після повороту, у рядках 38 та 42, спостерігаючи за наслідками. * Використайте обертання, щоб покращити анімацію, яку ви моделювали під час вправи з переміщенням. ### Масштаб Ми побачили, як матриці використовуються для переміщення та обертання об'єктів у просторі. А точніше, як змінювати системи координат для обертання та переміщення об'єктів. Якщо ви користувалися програмним забезпеченням для 3D-моделювання або функціями `push` та `pop` для матриць у Processing, то знаєте, що матриці також можна використовувати й для масштабування розміру об'єктів.  Дотримуючись попередньої формули, ми можемо створити двомірну матрицю масштабування: ```glsl mat2 scale(vec2 _scale) { return mat2( _scale.x, 0.0, 0.0, _scale.y ); } ``` Спробуйте виконати наступні вправи, щоб глибше зрозуміти, як це працює. * Розкомментуйте рядок 42 із коду вище, щоб побачити масштабування просторових координат. * Подивіться, що відбудеться, коли ви закоментуєте переміщення координат до та після масштабування в рядках 37 та 39. * Спробуйте поєднати матрицю обертання разом із матрицею масштабування. Майте на увазі, що порядок має значення. Спочатку помножте на матрицю, а потім результат помножте на вектори. * Тепер, коли ви знаєте, як малювати різні фігури, переміщувати, обертати та масштабувати їх, настав час створити гарну композицію. Спроєктуйте та створіть фейковий [UI або HUD](https://www.pinterest.com/patriciogonzv/huds/). HUD (heads up display) — мається на увазі розташування інформації на прозорих поверхнях або дисплеях. Для натхнення та довідки, можете використати наступний ShaderToy-приклад від [Ndel](https://www.shadertoy.com/user/ndel). ### Інше використання матриць: колір у просторі YUV [YUV](http://en.wikipedia.org/wiki/YUV) — це колірний простір, який використовується для аналогового кодування фотографій та відео, яке враховує діапазон людського сприйняття для зменшення пропускної здатності компонентів колірності. Наступний код є цікавою можливістю використовувати матричні операції в GLSL для перетворення кольорів з одного простору в інший. Як бачите, ми розглядаємо кольори як вектори, перемножуючи їх на матриці. Таким чином ми "переміщуємо" значення кольорів. У цьому розділі ми навчилися використовувати матричні перетворення для переміщення, обертання та масштабування векторів. Ці трансформації будуть корисними для створення композицій із фігур, про які ми дізналися із попереднього розділу. У наступному розділі ми застосуємо всі здобуті знання для створення красивих процедурних візерунків. Ви побачите, що програмування повторень та варіацій може бути захопливою діяльністю.