## Korzystanie z shaderów W ramach prac nad tą książką stworzyłem ekosystem narzędzi do tworzenia, wyświetlania, udostępniania i organizowania shaderów. Narzędzia te działają, bez konieczności dostosowywania kodu, na systemach Linux, MacOS, Windows i [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) oraz w przeglądarce. ## Korzystanie z shaderów w przeglądarce **Wyświetlaj**: wszystkie interaktywne przykłady w tej książce wyświetlane są dzięki [glslCanvas](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas), który znacząco ułatwia proces korzystania z shaderów. ```html ``` Jak widać, `glslCanvas` wymaga jedynie elementu `canvas` z `class="glslCanvas"` oraz URL do twojego shadera w `data-fragment-url`. Aby dowiedzieć się więcej, kliknij [tutaj](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas). Jeśli podobnie jak ja chciałbyś móć korzysatć z shaderów w konsoli, to [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) powinien cie zainteresować. Aplikacja ta pozwala zintegrować shadery z `bash`owymi skryptami i Unixowymi pipeline'ami, podobnie jak [ImageMagick](http://www.imagemagick.org/script/index.php). Ponadto, [glslViewer](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer) pozwala ci kompilować shadery na [Raspberry Pi](https://www.raspberrypi.org/) - właśnie dlatego [openFrame.io](http://openframe.io/) używa go do wyświetalania swoich shaderowych dział sztuki. Kliknij [tutaj](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslViewer), aby dowiedzieć się więcej. ```bash glslViewer yourShader.frag yourInputImage.png —w 500 -h 500 -E screenshot,yourOutputImage.png ``` **Twórz**: w celu usprawnienia procesu pisania shaderów stworzyłem edytor online [glslEditor](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor). Edytor ten jest wykorzystywany w interaktywnych przykładach tej książki. Dodaje on poręczne widżety, czyniące abstrakcyjne doświadczenie pracy z kodem GLSL bardziej uchwytnym. Możesz również korzystać z niego jako samodzielnej aplikacji webowej pod adresem [editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/). Kliknij [tutaj](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslEditor), aby dowiedzieć się więcej.  Jeśli preferujesz pracę offline z wykorzystaniem [SublimeText](https://www.sublimetext.com/), [rozszerzenie glslViewer](https://packagecontrol.io/packages/glslViewer) może cie zainteresować. Dowiedz się o nim więcej [tutaj](https://github.com/patriciogonzalezvivo/sublime-glslViewer).  **Udostępniaj**: dzięki edytorowi online ([editor.thebookofshaders.com/](http://editor.thebookofshaders.com/)) możesz udstępniać swoje shadery! Zarówno webowa jak i stacjonarna wersja ma funkcję eksportu, generującą unikalny URL do twojego shadera. Ponadto, ma też funkcję bezpośredniego eksportu do [openFrame.io](http://openframe.io/).  **Organizuj**: udostępnianie kodu stanowi początek dzielenia się twoimi shaderowymi dziełami! Poza opcją eksportu do [openFrame.io](http://openframe.io/) stworzyłem narzędzie do organizowania twoich shaderów w galerię, którą można wstawić na dowolną stronę internetową; nazywa się [glslGallery](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery). Kliknij [tutaj](https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslGallery), aby dowiedzieć się więcej.  ## Korzystanie shaderów w twoim ulubionym frameworku Jeżeli programowanie we frameworkach jak [Processing](https://processing.org/), [Three.js](http://threejs.org/), [OpenFrameworks](http://openframeworks.cc/) or [SFML](https://www.sfml-dev.org/) nie jest ci obce, to opcja wypróbowania w nich swoich shaderów zapewne cie zainteresuje. Poniżej znajdziesz przykłady, jak wykorzystać shadery w każdym z nich (z takimi samymi uniformami jak w tej książce). (W [repozytorium GitHub'owym dla tego rozdziału](https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders/tree/master/04) znajdziesz pełny kod źródłowy dla tych frameworków. ### W **Three.js** Znakomity i bardzo skromny Ricardo Cabello (aka [MrDoob](https://twitter.com/mrdoob) ) razem z [kontrybutorami](https://github.com/mrdoob/three.js/graphs/contributors) tworzą prawdopodobnie najbardziej popularny framework WebGL'owy zwany [Three.js](http://threejs.org/). Znajdziesz wiele przykładów, tutoriali i książek, które uczą, jak wykorzstać tę JavaScriptową bibliotekę do tworzenia odjazdowej grafiki 3D. Poniżej znajduje się przykład kodu w HTML i JS potrzebny do rozpoczęcia przygody z shaderami w three.js. Zwróć uwage na skrypt z `id="fragmentShader"` - do niego możesz wstawiać kod shaderów, które znajdziesz, przykładowo, w tej książce. ```html
``` ### W **Processing** Stworzony przez [Ben Fry](http://benfry.com/) i [Casey Reas](http://reas.com/) w 2001, [Processing](https://processing.org/) jest nadzwyczaj prostym i potężnym środowiskiem, w którym możesz zacząć swoją przygodę z programowaniem (tak było w moim wypadku). [Andres Colubri](https://codeanticode.wordpress.com/) wniósł istotne zmiany do OpenGL i funkcji wideo w Processing, znacząco ułatwiając wykorzystanie w nim shaderów GLSL. Processing szuka pliku `shader.frag` w folderze `data`. Zatem, jeśli chcesz spróbować uruchomić przykłady z tej książki w Processing, to pamiętaj umieścić je w tym folderze i odpowiednio nazwać. ```cpp PShader shader; void setup() { size(640, 360, P2D); noStroke(); shader = loadShader("shader.frag"); } void draw() { shader.set("u_resolution", float(width), float(height)); shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY)); shader.set("u_time", millis() / 1000.0); shader(shader); rect(0,0,width,height); } ``` Aby shader działał na wersjach wcześniejszych niż 2.1, dodaj poniższą linijkę na początku shadera: `#define PROCESSING_COLOR_SHADER`. Powinno to wyglądać tak: ```glsl #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #define PROCESSING_COLOR_SHADER uniform vec2 u_resolution; uniform vec3 u_mouse; uniform float u_time; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution; gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0); } ``` Jeśli chcesz wiedzieć więcej o sahderach w Processing, sprawdź ten [tutorial](https://processing.org/tutorials/pshader/). ### W **openFrameworks** Każda ma takie miejsce, gdzie czuje się najabrdziej komfortowo. W moim wypadku jest to społeczność [openFrameworks](http://openframeworks.cc/). Ten C++'owy framework jest wrapperem OpenGL i innych open source'owych bibliotek C++. Pod pewnym względem jest całkiem podobny do Processing, ale z dodanym utrudnieniem radzenia sobie z kompilatorami C++. ```cpp void ofApp::draw(){ ofShader shader; shader.load("","shader.frag"); shader.begin(); shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef()); shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight()); ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight()); shader.end(); } ``` Polecam addon [ofxShader](https://github.com/patriciogonzalezvivo/ofxshader) do openFrameworks, jeśli potrzbujesz takiego zestawu uniformów jak w GlslViewer i GlslCanvas, wsparcia dla "multiple buffering", "material shaders", hot reload'owania oraz automatycznej konwersji do OpenGL ES na Raspberry Pi. Twój kod stanie się tak prosty jak poniżej: ```cpp //-------------------------------------------------------------- void ofApp::setup(){ ofDisableArbTex(); sandbox.allocate(ofGetWidth(), ofGetHeight()); sandbox.load("grayscott.frag"); } //-------------------------------------------------------------- void ofApp::draw(){ sandbox.render(); sandbox.draw(0, 0); } ``` Po więcej informacji na temat shaderów w openFrameworks zajrzyj do znakomitego [tutoriala](http://openframeworks.cc/ofBook/chapters/shaders.html) autorstwa [Joshua Noble](http://thefactoryfactory.com/).