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abfa452c0d
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@ -1,4 +1,5 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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// Author: Stefan Gustavson
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// Title: Cellular noise ("Worley noise")
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#ifdef GL_ES
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump float;
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@ -24,9 +25,9 @@ vec4 permute(vec4 x) {
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// If you need a smooth F2, use the slower 3x3 version.
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// If you need a smooth F2, use the slower 3x3 version.
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// F1 is sometimes wrong, too, but OK for most purposes.
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// F1 is sometimes wrong, too, but OK for most purposes.
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vec2 cellular2x2(vec2 P) {
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vec2 cellular2x2(vec2 P) {
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#define K 0.142857142857 // 1/7
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#define K 0.142857142857 // 1/7
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#define K2 0.0714285714285 // K/2
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#define K2 0.0714285714285 // K/2
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#define jitter 0.8 // jitter 1.0 makes F1 wrong more often
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#define jitter 0.8 // jitter 1.0 makes F1 wrong more often
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vec2 Pi = mod(floor(P), 289.0);
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vec2 Pi = mod(floor(P), 289.0);
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vec2 Pf = fract(P);
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vec2 Pf = fract(P);
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||||||
vec4 Pfx = Pf.x + vec4(-0.5, -1.5, -0.5, -1.5);
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vec4 Pfx = Pf.x + vec4(-0.5, -1.5, -0.5, -1.5);
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@ -58,7 +59,7 @@ vec2 cellular2x2(vec2 P) {
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void main(void) {
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void main(void) {
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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vec2 F = cellular2x2(st*20.);
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vec2 F = cellular2x2(st*20.+vec2(u_time,0.));
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float n = 1.0-1.5*F.x;
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float n = 1.0-1.5*F.x;
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gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
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gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
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@ -1,3 +1,6 @@
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// Author: Stefan Gustavson
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// Title: Cellular noise ("Worley noise")
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#ifdef GL_ES
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump float;
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#endif
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#endif
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@ -24,12 +27,12 @@ vec3 permute(vec3 x) {
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// F2 is often wrong and has sharp discontinuities.
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// F2 is often wrong and has sharp discontinuities.
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// If you need a good F2, use the slower 3x3x3 version.
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// If you need a good F2, use the slower 3x3x3 version.
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vec2 cellular2x2x2(vec3 P) {
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vec2 cellular2x2x2(vec3 P) {
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#define K 0.142857142857 // 1/7
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#define K 0.142857142857 // 1/7
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#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
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#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
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||||||
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
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#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
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||||||
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
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#define Kz 0.166666666667 // 1/6
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||||||
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
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#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
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||||||
#define jitter 0.8 // smaller jitter gives less errors in F2
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#define jitter 0.8 // smaller jitter gives less errors in F2
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||||||
vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0);
|
vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0);
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||||||
vec3 Pf = fract(P);
|
vec3 Pf = fract(P);
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||||||
vec4 Pfx = Pf.x + vec4(0.0, -1.0, 0.0, -1.0);
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vec4 Pfx = Pf.x + vec4(0.0, -1.0, 0.0, -1.0);
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@ -1,4 +1,5 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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// Author: Stefan Gustavson
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|
// Title: Classic 2D cellular noise
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#ifdef GL_ES
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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precision mediump float;
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@ -15,9 +16,9 @@ vec3 permute(vec3 x) {
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// Cellular noise, returning F1 and F2 in a vec2.
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// Cellular noise, returning F1 and F2 in a vec2.
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// Standard 3x3 search window for good F1 and F2 values
|
// Standard 3x3 search window for good F1 and F2 values
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vec2 cellular(vec2 P) {
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vec2 cellular(vec2 P) {
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#define K 0.142857142857 // 1/7
|
#define K 0.142857142857 // 1/7
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||||||
#define Ko 0.428571428571 // 3/7
|
#define Ko 0.428571428571 // 3/7
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||||||
#define jitter 1.0 // Less gives more regular pattern
|
#define jitter 1.0 // Less gives more regular pattern
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||||||
vec2 Pi = mod(floor(P), 289.0);
|
vec2 Pi = mod(floor(P), 289.0);
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||||||
vec2 Pf = fract(P);
|
vec2 Pf = fract(P);
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||||||
vec3 oi = vec3(-1.0, 0.0, 1.0);
|
vec3 oi = vec3(-1.0, 0.0, 1.0);
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||||||
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@ -58,7 +59,7 @@ vec2 cellular(vec2 P) {
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||||||
void main(void) {
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void main(void) {
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||||||
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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||||||
st *= 10.;
|
st *= 10.;
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||||||
vec2 F = cellular(st);
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vec2 F = cellular(st+vec2(u_time,0.));
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||||||
float facets = 0.1+(F.y-F.x);
|
float facets = 0.1+(F.y-F.x);
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||||||
float dots = smoothstep(0.05, 0.1, F.x);
|
float dots = smoothstep(0.05, 0.1, F.x);
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||||||
float n = facets * dots;
|
float n = facets * dots;
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@ -1,5 +1,5 @@
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||||||
// Author @patriciogv - 2015
|
// Author: Stefan Gustavson
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// http://patriciogonzalezvivo.com
|
// Title: Classic 3D cellular noise
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#ifdef GL_ES
|
#ifdef GL_ES
|
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precision mediump float;
|
precision mediump float;
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@ -27,12 +27,12 @@ vec3 permute(vec3 x) {
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||||||
// implementation of Worley noise hands down.
|
// implementation of Worley noise hands down.
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vec2 cellular(vec3 P) {
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vec2 cellular(vec3 P) {
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#define K 0.142857142857 // 1/7
|
#define K 0.142857142857 // 1/7
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||||||
#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
|
#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
|
||||||
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
|
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
|
||||||
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
|
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
|
||||||
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
|
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
|
||||||
#define jitter 1.0 // smaller jitter gives more regular pattern
|
#define jitter 1.0 // smaller jitter gives more regular pattern
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||||||
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||||||
vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0);
|
vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0);
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||||||
vec3 Pf = fract(P) - 0.5;
|
vec3 Pf = fract(P) - 0.5;
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||||||
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@ -188,6 +188,9 @@ void main(void) {
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st *= 10.;
|
st *= 10.;
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||||||
vec2 F = cellular(vec3(st,u_time));
|
vec2 F = cellular(vec3(st,u_time));
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||||||
|
float dots = smoothstep(0.05, 0.1, F.x);
|
||||||
float n = F.y-F.x;
|
float n = F.y-F.x;
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||||||
|
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||||||
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n *= dots;
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||||||
gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
|
gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
|
||||||
|
|
@ -273,3 +273,88 @@ code {
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||||||
.ge_colorpicker_link-button {
|
.ge_colorpicker_link-button {
|
||||||
color: #333;
|
color: #333;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* GALLERY */
|
||||||
|
|
||||||
|
@charset 'utf-8';
|
||||||
|
|
||||||
|
.glslGallery{
|
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|
-moz-column-width: initial;
|
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-webkit-column-width: initial;
|
||||||
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}
|
||||||
|
|
||||||
|
.glslGallery_item{
|
||||||
|
width: 242px;
|
||||||
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margin: 8px;
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
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.glslGallery_thumb{
|
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max-width: 240px;
|
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border: solid 1px #EEEEEE;
|
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}
|
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|
|
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|
.glslGallery_item canvas.glslGallery_canvas{
|
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|
max-width: 242px;
|
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}
|
||||||
|
|
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.glslGallery_credits{
|
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position: relative;
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background: none;
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margin: 0;
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padding: 0;
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}
|
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|
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.glslGallery_label{
|
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|
color: #333333;
|
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font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;
|
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|
text-decoration:none;
|
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width: 200px;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
.glslGallery_title{
|
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margin: 0px;
|
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padding-top: 14px;
|
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font-size:12px;
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|
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|
}
|
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.glslGallery_author{
|
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margin: 0px;
|
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padding-top: 14px;
|
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padding-bottom: 4px;
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|
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text-align: center;
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@ -1,81 +0,0 @@
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||||||
@charset 'utf-8';
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||||||
|
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||||||
.glslGallery{
|
|
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-moz-column-width: initial;
|
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||||||
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|
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}
|
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.glslGallery_item{
|
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width: 242px;
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
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.glslGallery_credits{
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.glslGallery_label{
|
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color: #333333;
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font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;
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text-decoration:none;
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width: 200px;
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}
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.glslGallery_title{
|
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margin: 0px;
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padding-top: 14px;
|
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font-size:12px;
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.glslGallery_author{
|
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|
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|
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padding-bottom: 4px;
|
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|
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.more {
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text-align: center;
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margin-top: 32px;
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}
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.more a {
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font-size: 14px;
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letter-spacing: 0.1em;
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font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;
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font-weight: 600;
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border-radius: 2px;
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padding: 8px;
|
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border: solid 1px #AAAAAA;
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text-transform: uppercase;
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.more a:hover {
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|
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background: #EEEEEE;
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}
|
|
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|
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.gallery_author {
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font-size: 16px;
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font-style: italic;
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@ -13,7 +13,6 @@
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|
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|
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echo '<link type="text/css" rel="stylesheet" href="gallery.css">';
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|
echo '<div id="content">';
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include($path.'/src/parsedown/Parsedown.php');
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