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1b8736ac6f
commit
abfa452c0d
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@ -1,4 +1,5 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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||||
// Author: Stefan Gustavson
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// Title: Cellular noise ("Worley noise")
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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@ -24,9 +25,9 @@ vec4 permute(vec4 x) {
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// If you need a smooth F2, use the slower 3x3 version.
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// F1 is sometimes wrong, too, but OK for most purposes.
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vec2 cellular2x2(vec2 P) {
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||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
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||||
#define K2 0.0714285714285 // K/2
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||||
#define jitter 0.8 // jitter 1.0 makes F1 wrong more often
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||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
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||||
#define K2 0.0714285714285 // K/2
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||||
#define jitter 0.8 // jitter 1.0 makes F1 wrong more often
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||||
vec2 Pi = mod(floor(P), 289.0);
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||||
vec2 Pf = fract(P);
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||||
vec4 Pfx = Pf.x + vec4(-0.5, -1.5, -0.5, -1.5);
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||||
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@ -58,7 +59,7 @@ vec2 cellular2x2(vec2 P) {
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void main(void) {
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||||
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
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||||
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||||
vec2 F = cellular2x2(st*20.);
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||||
vec2 F = cellular2x2(st*20.+vec2(u_time,0.));
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||||
float n = 1.0-1.5*F.x;
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||||
gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
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@ -1,3 +1,6 @@
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|||
// Author: Stefan Gustavson
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||||
// Title: Cellular noise ("Worley noise")
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||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision mediump float;
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||||
#endif
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||||
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@ -24,12 +27,12 @@ vec3 permute(vec3 x) {
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|||
// F2 is often wrong and has sharp discontinuities.
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||||
// If you need a good F2, use the slower 3x3x3 version.
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||||
vec2 cellular2x2x2(vec3 P) {
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||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
|
||||
#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
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||||
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
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||||
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
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||||
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
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||||
#define jitter 0.8 // smaller jitter gives less errors in F2
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||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
|
||||
#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
|
||||
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
|
||||
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
|
||||
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
|
||||
#define jitter 0.8 // smaller jitter gives less errors in F2
|
||||
vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0);
|
||||
vec3 Pf = fract(P);
|
||||
vec4 Pfx = Pf.x + vec4(0.0, -1.0, 0.0, -1.0);
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||||
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@ -1,4 +1,5 @@
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// Author @patriciogv - 2015
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||||
// Author: Stefan Gustavson
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||||
// Title: Classic 2D cellular noise
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||||
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||||
#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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||||
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@ -15,9 +16,9 @@ vec3 permute(vec3 x) {
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|||
// Cellular noise, returning F1 and F2 in a vec2.
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||||
// Standard 3x3 search window for good F1 and F2 values
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||||
vec2 cellular(vec2 P) {
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||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
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||||
#define Ko 0.428571428571 // 3/7
|
||||
#define jitter 1.0 // Less gives more regular pattern
|
||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
|
||||
#define Ko 0.428571428571 // 3/7
|
||||
#define jitter 1.0 // Less gives more regular pattern
|
||||
vec2 Pi = mod(floor(P), 289.0);
|
||||
vec2 Pf = fract(P);
|
||||
vec3 oi = vec3(-1.0, 0.0, 1.0);
|
||||
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@ -58,7 +59,7 @@ vec2 cellular(vec2 P) {
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|||
void main(void) {
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||||
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
|
||||
st *= 10.;
|
||||
vec2 F = cellular(st);
|
||||
vec2 F = cellular(st+vec2(u_time,0.));
|
||||
float facets = 0.1+(F.y-F.x);
|
||||
float dots = smoothstep(0.05, 0.1, F.x);
|
||||
float n = facets * dots;
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||||
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|||
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@ -1,5 +1,5 @@
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|||
// Author @patriciogv - 2015
|
||||
// http://patriciogonzalezvivo.com
|
||||
// Author: Stefan Gustavson
|
||||
// Title: Classic 3D cellular noise
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
|
@ -27,12 +27,12 @@ vec3 permute(vec3 x) {
|
|||
// implementation of Worley noise hands down.
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||||
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||||
vec2 cellular(vec3 P) {
|
||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
|
||||
#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
|
||||
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
|
||||
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
|
||||
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
|
||||
#define jitter 1.0 // smaller jitter gives more regular pattern
|
||||
#define K 0.142857142857 // 1/7
|
||||
#define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2
|
||||
#define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7)
|
||||
#define Kz 0.166666666667 // 1/6
|
||||
#define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2
|
||||
#define jitter 1.0 // smaller jitter gives more regular pattern
|
||||
|
||||
vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0);
|
||||
vec3 Pf = fract(P) - 0.5;
|
||||
|
|
@ -188,6 +188,9 @@ void main(void) {
|
|||
st *= 10.;
|
||||
|
||||
vec2 F = cellular(vec3(st,u_time));
|
||||
float dots = smoothstep(0.05, 0.1, F.x);
|
||||
float n = F.y-F.x;
|
||||
|
||||
n *= dots;
|
||||
gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -273,3 +273,88 @@ code {
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|||
.ge_colorpicker_link-button {
|
||||
color: #333;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* GALLERY */
|
||||
|
||||
@charset 'utf-8';
|
||||
|
||||
.glslGallery{
|
||||
-moz-column-width: initial;
|
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-webkit-column-width: initial;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_item{
|
||||
width: 242px;
|
||||
margin: 8px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_thumb{
|
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max-width: 240px;
|
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border: solid 1px #EEEEEE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_item canvas.glslGallery_canvas{
|
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max-width: 242px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_credits{
|
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position: relative;
|
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left: 0;
|
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bottom: 0;
|
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|
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margin: 0;
|
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padding: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_label{
|
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color: #333333;
|
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font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;
|
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text-decoration:none;
|
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width: 200px;
|
||||
}
|
||||
.glslGallery_title{
|
||||
margin: 0px;
|
||||
padding-top: 14px;
|
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font-size:12px;
|
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width: 200px;
|
||||
}
|
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|
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margin: 0px;
|
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padding-top: 14px;
|
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padding-bottom: 4px;
|
||||
font-size:12px;
|
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}
|
||||
|
||||
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|
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bottom: 0px;
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|
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|
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}
|
||||
|
||||
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|
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text-align: center;
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|
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margin-bottom: 32px;
|
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|
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|
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|
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font-size: 14px;
|
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letter-spacing: 0.1em;
|
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text-transform: uppercase;
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}
|
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|
||||
.more a:hover {
|
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|
||||
}
|
||||
|
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|
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|
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font-style: italic;
|
||||
text-align: right;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
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|||
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|
@ -1,81 +0,0 @@
|
|||
@charset 'utf-8';
|
||||
|
||||
.glslGallery{
|
||||
-moz-column-width: initial;
|
||||
-webkit-column-width: initial;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_item{
|
||||
width: 242px;
|
||||
margin: 8px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_thumb{
|
||||
max-width: 240px;
|
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border: solid 1px #EEEEEE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_item canvas.glslGallery_canvas{
|
||||
max-width: 242px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_credits{
|
||||
position: relative;
|
||||
left: 0;
|
||||
bottom: 0;
|
||||
background: none;
|
||||
margin: 0;
|
||||
padding: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.glslGallery_label{
|
||||
color: #333333;
|
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font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;
|
||||
text-decoration:none;
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width: 200px;
|
||||
}
|
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.glslGallery_title{
|
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margin: 0px;
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width: 200px;
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}
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margin: 0px;
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|
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}
|
||||
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.glslGallery_openFrameIcon{
|
||||
bottom: 0px;
|
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right: 0px;
|
||||
font-size:14px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.more {
|
||||
text-align: center;
|
||||
margin-top: 32px;
|
||||
margin-bottom: 32px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.more a {
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
letter-spacing: 0.1em;
|
||||
font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
border-radius: 2px;
|
||||
padding: 8px;
|
||||
border: solid 1px #AAAAAA;
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.more a:hover {
|
||||
background: #EEEEEE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.gallery_author {
|
||||
font-size: 16px;
|
||||
font-style: italic;
|
||||
text-align: right;
|
||||
}
|
||||
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|
@ -13,7 +13,6 @@
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|||
include('../header.php');
|
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echo '<link type="text/css" rel="stylesheet" href="gallery.css">';
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