diff --git a/01/README-pl.md b/01/README-pl.md index 555a18c..111fd3b 100644 --- a/01/README-pl.md +++ b/01/README-pl.md @@ -28,7 +28,7 @@ Wyobraź sobie procesor twojego komputera jako potok przetwarzania (ang. "pipeli ![CPU](00.jpeg) -Gry video i inne aplikacje graficzne wymagają zdecydowanie więcej mocy obliczeniowej niż większość programów, gdyż muszą wykonywać ogromne ilości operacji piksel po pikselu. Nie dość, że każdy pojedynczy piksel musi być obliczony, to w wypadku gier 3D dochodzą do tego obliczenia geometryczne i obliczenie perspektywy. +Gry wideo i inne aplikacje graficzne wymagają zdecydowanie więcej mocy obliczeniowej niż większość programów, gdyż muszą wykonywać ogromne ilości operacji piksel po pikselu. Nie dość, że każdy pojedynczy piksel musi być obliczony, to w przypadku gier 3D dochodzą do tego obliczenia geometryczne i obliczenie perspektywy. @@ -44,7 +44,7 @@ Z pomocą przychodzi przetwarzanie równoległe. Zamiast kilku dużych, potężn ![GPU](04.jpeg) -Wyobraź sobie mały mikroprocesor jako tablicę rur (spójrz na obrazek powyżej), a dane jako piłeczki ping pongowe. 14.400.000 piłeczek ping pongowych na sekundę może zablokować prawie każdą pojedynczą rurę. Ale tabela 800x600 malutkich rur przyjmująca co sekundę 30 fal po 480.000 piłeczek poradzi sobie z nimi bez problemu. Tak samo działa to na wyższych rozdzielczościach - im więcej równolegle pracującego hardware'u, tym większy potok, z którymi GPU sobie poradzi. +Wyobraź sobie mały mikroprocesor jako tablicę rur (spójrz na obrazek powyżej), a dane jako piłeczki ping pongowe. 14.400.000 piłeczek ping pongowych na sekundę może zablokować prawie każdą pojedynczą rurę. Ale tabela 800x600 malutkich rur przyjmująca co sekundę 30 fal po 480.000 piłeczek poradzi sobie z nimi bez problemu. Tak samo działa to na wyższych rozdzielczościach - im więcej równolegle pracującego hardware'u, tym większy potok, z którym GPU sobie poradzi. @@ -64,7 +64,7 @@ Jak to mówią: "with great power comes great responsibility". Stosuje się to r -Aby wątki mogły działać równolegle, muszą być od siebie niezależne. Mówimy, że wątki są *ślepe* na to, co robi reszta wątków. Ograniczenie to implikuje, że dane muszą "płynąć w ten samą stronę" - nie jest możliwe sprawdzić dane wyjściowe innego wątku, zmodyfikować jego dane wejściowe albo przekazać dane wyjściowe jednego wątku jako dane wejściowe innego. +Aby wątki mogły działać równolegle, muszą być od siebie niezależne. Mówimy, że wątki są *ślepe* na to, co robi reszta wątków. Ograniczenie to implikuje, że dane muszą "płynąć w tę samą stronę" - nie jest możliwe sprawdzić dane wyjściowe innego wątku, zmodyfikować jego dane wejściowe albo przekazać dane wyjściowe jednego wątku jako dane wejściowe innego. @@ -72,6 +72,6 @@ Poza tym GPU odpowiada za to, żeby każdy wątek miał coś do roboty, i żeby -Ale nie martw się! W następnych rozdziałąch nauczymy się, krok po kroku, prostych i zaawansowanych obliczeń shadingowych. Jeżeli czytasz to we współczesnej przeglądarce, to z pewnością docenisz zabawę z interaktywnymi przykładami. Ale nie przedłużajmy! Naciśnij *Next>>* aby przejść dalej. +Ale nie martw się! W następnych rozdziałach nauczymy się, krok po kroku, prostych i zaawansowanych obliczeń shadingowych. Jeżeli czytasz to we współczesnej przeglądarce, to z pewnością docenisz zabawę z interaktywnymi przykładami. Ale nie przedłużajmy! Naciśnij *Next>>* aby przejść dalej.