diff --git a/03/README-pl.md b/03/README-pl.md index 67e5556..1556adf 100644 --- a/03/README-pl.md +++ b/03/README-pl.md @@ -4,7 +4,7 @@ Do tej pory widzieliśmy jak GPU zarządza wieloma równoległymi wątkami, z kt -Inputy te nazywamy `uniform`ami i mogę być większości wspieranych typów: `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` i `samplerCube`. Uniformy definiowane są zwykle na górze shaderu zaraz po przypisaniu domyślnej precyzji float'ów. +Inputy te nazywamy `uniform`ami i mogą być większości wspieranych typów: `float`, `vec2`, `vec3`, `vec4`, `mat2`, `mat3`, `mat4`, `sampler2D` i `samplerCube`. Uniformy definiowane są zwykle na górze shaderu zaraz po przypisaniu domyślnej precyzji floatów. @@ -18,7 +18,7 @@ uniform vec2 u_mouse; // pozycja myszy na kanwie (wyrażona w pikselach) uniform float u_time; // czas w sekundach od załadowania shadera ``` -Wyobraź sobie te uniformy jak małe mosty między CPU i GPU. Ich nazwy bywają różne, ale w tej książce używam: `u_time`, `u_resolution` i `u_mouse` (przeczytaj komentarze w kodzie, aby wiedzieć, co robią). Podążam za konwencją dodawnaia `u_` przed nazwą uniformów, aby było wiadomo, że nie są to zwykłe zmienne, ale ostatecznie jest to kwestia gustu. Przykładowo, [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) używa takich samych uniformów, ale z następującym nazewnictwem: +Wyobraź sobie te uniformy jak małe mosty między CPU i GPU. Ich nazwy bywają różne, ale w tej książce używam: `u_time`, `u_resolution` i `u_mouse` (przeczytaj komentarze w kodzie, aby wiedzieć, co robią). Podążam za konwencją dodawania `u_` przed nazwą uniformów, aby było wiadomo, że nie są to zwykłe zmienne, ale ostatecznie jest to kwestia gustu. Przykładowo, [ShaderToy.com](https://www.shadertoy.com/) używa takich samych uniformów, ale z następującym nazewnictwem: @@ -29,23 +29,23 @@ uniform float iTime; ``` (zwróć uwagę, że `iResolution` jest typu `vec3`, a `iMouse` typu `vec4`; uniformy te zawierają po prostu dodatkowe informacje, np.: stosunek szerokości do wysokości pikseli na ekranie, czy któryś z przycisków myszy został kliknięty albo czy jest przytrzymywany) -Koniec gadania, czas zobaczyć uniformy w akcji. W pożniszym kodzie używamy `u_time` (liczby sekund od uruchomienia shadera) razem z funkcją sinus, aby stworzyć animację przejścia od koloru czerwonego do czarnego. +Koniec gadania, czas zobaczyć uniformy w akcji. W poniższym kodzie używamy `u_time` (liczby sekund od uruchomienia shadera) razem z funkcją sinus, aby stworzyć animację przejścia od koloru czerwonego do czarnego.
-Jak widać GLSL skrywa wiele niespodzianek, na przykład w postaci specjalnych, zaimplementowanych w hardware'rze, funkcji trygonometryczne czy wykładniczych. Tutaj podaję część z nich: [`sin()`](../glossary/?search=sin), [`cos()`](../glossary/?search=cos), [`tan()`](../glossary/?search=tan), [`asin()`](../glossary/?search=asin), [`acos()`](../glossary/?search=acos), [`atan()`](../glossary/?search=atan), [`pow()`](../glossary/?search=pow), [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log), [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt), [`abs()`](../glossary/?search=abs), [`sign()`](../glossary/?search=sign), [`floor()`](../glossary/?search=floor), [`ceil()`](../glossary/?search=ceil), [`fract()`](../glossary/?search=fract), [`mod()`](../glossary/?search=mod), [`min()`](../glossary/?search=min), [`max()`](../glossary/?search=max) i [`clamp()`](../glossary/?search=clamp). +Jak widać GLSL skrywa wiele niespodzianek, na przykład w postaci specjalnych, zaimplementowanych w hardwarze, funkcji trygonometryczne czy wykładniczych. Tutaj podaję część z nich: [`sin()`](../glossary/?search=sin), [`cos()`](../glossary/?search=cos), [`tan()`](../glossary/?search=tan), [`asin()`](../glossary/?search=asin), [`acos()`](../glossary/?search=acos), [`atan()`](../glossary/?search=atan), [`pow()`](../glossary/?search=pow), [`exp()`](../glossary/?search=exp), [`log()`](../glossary/?search=log), [`sqrt()`](../glossary/?search=sqrt), [`abs()`](../glossary/?search=abs), [`sign()`](../glossary/?search=sign), [`floor()`](../glossary/?search=floor), [`ceil()`](../glossary/?search=ceil), [`fract()`](../glossary/?search=fract), [`mod()`](../glossary/?search=mod), [`min()`](../glossary/?search=min), [`max()`](../glossary/?search=max) i [`clamp()`](../glossary/?search=clamp). Pobawmy się powyższym kodem: -* Zmniejsz częstotliwość tak bardzo, aby zmiany koloru stały się nie zauważalne. +* Zmniejsz częstotliwość tak bardzo, aby zmiany koloru stały się niezauważalne. * Zwiększ częstotliwość do takiego stopnia, aby ujrzeć stały kolor bez migotania. -* Wstaw funkcje sinus o różnych częstotliowściach do pozostałych kanałów (zielonego i niebieskiego), aby uzyskać ciekawe efekty. +* Wstaw funkcje sinusoidalne o różnych częstotliwościach do pozostałych kanałów (zielonego i niebieskiego), aby uzyskać ciekawe efekty. -W świecie shaderów nie mamy zbyt dużo sposóbów debuggowania poza przypisywaniem jaskrawych kolorów do zmiennych i wyciągania wniosków o działaniu shadera, na podstawie tego, co widzimy. Odkryjesz, że programowania GLSL jest często jak wkładanie miniaturowych statków do butelki - jest to trudne, ale tez piękne i satysfakcjonujące. +W świecie shaderów nie mamy zbyt dużo sposóbów debuggowania poza przypisywaniem jaskrawych kolorów do zmiennych i wyciągania wniosków o działaniu shadera, na podstawie tego, co widzimy. Odkryjesz, że programowanie GLSL jest często jak wkładanie miniaturowych statków do butelki - jest to trudne, ale też piękne i satysfakcjonujące. @@ -77,13 +77,13 @@ Czas przetestować nasze rozumienie kodu: * Czy jesteś w stanie powiedzieć, gdzie na naszej kanwie znajduje się fragment o znormalizowanych współrzędnych `(0.0, 0.0)`? -* Co z framgentami o znormalizowanych współrzędnych `(1.0, 0.0)`, `(0.0, 1.0)`, `(0.5, 0.5)` i `(1.0, 1.0)`? +* Co z fragmentami o znormalizowanych współrzędnych `(1.0, 0.0)`, `(0.0, 1.0)`, `(0.5, 0.5)` i `(1.0, 1.0)`? * Czy jesteś w stanie użyć uniforma `u_mouse` wiedząc, że wartości są nieznormalizowane? Spróbuj użyć go do manipulacji kolorem za pomocą ruchów myszki. * Czy jesteś sobie w stanie wyobrazić ciekawy sposób zmieniania koloru, łącząc współrzędne `u_mouse` z `u_time`? -Po wykonaniu tych ćwiczeń, zapewne zastanawiasz się, gdzie jeszcze można użyć twoich nowych shaderowych mocy. W następnym rozdziale zobaczymy jak stworzyć swój własny shader w three.js, Processing i openFrameworks. +Po wykonaniu tych ćwiczeń, zapewne zastanawiasz się, gdzie jeszcze można użyć twoich nowych shaderowych mocy. W następnym rozdziale zobaczymy, jak stworzyć swój własny shader w three.js, Processing i openFrameworks.